Wise01 Dieu souverain
Messages : 1182 Date d'inscription : 13/03/2008 Age : 32 Localisation : Kuri
Feuille de personnage Classe: Eniripsa Level : xx Personnages : Eldante
| Sujet: Màj 1.29 => Remise en valeur des crâs / Vers plus de facilité pour les bl et plus de contraintes pour les hl? Jeu 17 Sep - 19:49 | |
| Quêtes JCJ et traques : - Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques. - Spoiler:
Challenges : - Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.
Les châtiments et mot stimulant ne font plus échouer le challenge. - Spoiler:
Crâ : - Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1. - Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.
Ecaflip : - Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1. - Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.
Eniripsa : - Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1. - Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.
Enutrof : - Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1. - Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1. - Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.
Feca : - Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1. - Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.
Osamodas : - Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.
Pandawa : - Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.
Sacrieur : - Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1. - Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3. - Détour : le sort passe du niveau 90 à 6. - Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17. - Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.
Sadida : - La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1. - Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3. - Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.
Sram : - Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.
Xélor : - Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.
Toujours plus de facilité pour les nouveaux... - Spoiler:
Sram : - Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.
Sacrieur : - Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même. - Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.
Finition du nerf sram/sacri? - Spoiler:
Monstres : - Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages. - Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages. - Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes. - Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.
Toujours plus de facilité... - Spoiler:
Familiers : - Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus. - Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10. - Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées. - Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak. - Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200. - Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400. - Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800. - Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%. - Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10. - Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****. - La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.
Enfin des familiers pouvant 'presque' rivaliser avec les dindes - Spoiler:
Hôtels de vente : - Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41]. - Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18]. - Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.
Quêtes : - Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. - Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire. - Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.
Forgemagie : - L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.
Challenges : - Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.
Familiers : - Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.
Divers : - Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants. - La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
Sram : - Les personnages invisibles apparaissent correctement lorsqu'ils sont désenvoûtés.
Modifications génériques sur les sorts : - La modification sur l'expiration des effets (à la fin du tour de la cible ou à la fin du tour du personnage qui a lancé du tour) est supprimée.
Du concret - Spoiler:
Crâ : - L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.
- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.
- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.
- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages en coup normal et en coup critique ne sont plus inversés.
- Tir Puissant : les bonus de dommages en coup critique sont correctement gérés.
- Flèche d'Expiation : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
- Flèche Punitive : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
Beaucoup de modifications pour les crâs. | |
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Wise01 Dieu souverain
Messages : 1182 Date d'inscription : 13/03/2008 Age : 32 Localisation : Kuri
Feuille de personnage Classe: Eniripsa Level : xx Personnages : Eldante
| Sujet: Re: Màj 1.29 => Remise en valeur des crâs / Vers plus de faci Sam 26 Sep - 20:56 | |
| Ouai, je vois ça Sinon j'ai testé un crâ, ça change completement. Bien que les dommages sois plus stables et plus élevés, il y a des limites d'utilisation par tour ou nombre de tours entre deux utilisations et la portée minimale est généralement assez élevée. | |
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Drago Dieu souverain
Messages : 1113 Date d'inscription : 11/03/2008 Age : 31 Localisation : C TA MERE LA LOCALISATION
Feuille de personnage Classe: Féca et Eni Level : 192, 142 Personnages : Oo-dragofeu-oO, Hellyos
| Sujet: Re: Màj 1.29 => Remise en valeur des crâs / Vers plus de faci Sam 26 Sep - 23:37 | |
| Y a des crâs archi busays qd mm ^^ 2 cinglantes par tour, au bout de 2 tours ça te fait -4PM/tour non esquivable, en + de ça il te fait une punitive (stuff 11 ou 12PA), au total ça te fait -4PM et -400 par tour environ, à une vingtaine de PO (si ce n'est +) | |
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